Ведьмак 2 (Witcher 2) патч 1.2


Вышел патч 1.2

Автор Gaara 2011-06-03 18:28:10

Патч 1.2На официальном сайте опубликовано долгожданное обновление за номером 1.2. В нём достаточно много изменений, полный их список вы можете прочитать под спойлером.

Как устанавливать патч 1.2

Пожалуйста, обратите внимание: патч 1.2 может быть установлен по-разному в зависимости от обстоятельств.

Если есть подключение к сети интернет:

• В случае новой установки игры она будет автоматически обновлена до версии 1.1 и 1.2. При запуске игры просто подтвердите, что вы хотите обновить игру до ее последней версии.
• Если у вас копия игры, обновлённая до версии 1.1, игра будет автоматически обновлена, как только вы запустите игру и подтвердите, что вы хотите её обновить.

Если нет активного подключения к интернету, патчи можно скачать с официального сайта. Чтобы обновить установленную копию игры, запустите скачанный exe-файл. Сначала установите патч 1.1, а затем 1.2.

Если вы установили и активировали копию игры после ее даты выпуска, и обновили её до версии 1.2, но не установили патч 1.1, патч у ваc может работать неправильно. Чтобы обновить игру до последней версии, вы должны вручную загрузить и установить патч 1.1, как описано выше. После этого ваша копия игры будет автоматически обновлена до последней версии.

Если у кого-то патч не ставится на версию 1.1 удалите все DLC из папки CookedPC, тогда патч должен установиться.

Комментарий Анджея Квятковского из CDPR:

Если у вас возникли проблемы с запуском игры после установки патча, знайте, что после его установки все настройки графики делаются по умолчанию. Пожалуйста, настройте игру ещё раз.

В случае возникновения любых сложностей с запуском игры, пожалуйста, помните о нашей странице техподдержки, где вы можете найти технический FAQ с ответами на самые распространённые вопросы. Кроме того, я хотел бы заверить Вас, что вопреки тому, что говорят некоторые люди, мы не собираемся уходить на отдых, забыв о наших фанатах. Мы читаем все комментарии игроков и работаем над решением всех вопросов. Спустя 2 недели после выхода игры у нас уже есть для вас 2 патча. К сожалению, мы не можем работать быстрее. Так же мы знаем о проблеме поддержки форматов монитора 4:3. Она будет рассмотрена в будущих патчах.

Скачать патч:

Патч 1.2 (68 Мб) — с сервера thewitcher.com

Патч 1.2 (68 Мб) — с сервера softclub.ru

Ведьмак 2 (Witcher 2): Прохождение игры как убить кейрана в ведьмак 2 убийцы королей


Как только начнется бой — сразу прыгайте в сторону (два раза на «A» или «D»), т.к. в следующую секунду кейран ударит в ваше место передними щупальцами. И совет на весь оставшийся бой — в камере держите кейрана, смотрите что он делает, а когда видите, что он замахивается для удара — отпрыгивайте в сторону.
Отрубить можно только боковые щупальца с утолщениями, что бы кейран бил именно ими, желательно находиться в следующих местах:
Не стойте прямо перед носом (будет бить передними щупальцами, с которыми ничего не сделаешь), не подбегайте слишком близко к нему (будет плеваться), и не убегайте к нему в бока (там он бьет не сверху, а боковыми ударами).
Используем знак Ирден, стоим, ждем пока он начнет замахиваться боковыми щупальцами, и отпрыгиваем в сторону. Когда его щупальце залипает — подбегаем и бьем по утолщению.
Когда Вы отрубите 3 щупальца, кейран начнет делать новое движение — передними двумя «прокатываться» по всей поляне. В этот момент замигает «ПКМ» — нажимаем, и Геральт прыгает на щупальце, после чего нам нужно будет жать ЛКМ, а после чего пробел, и начнется второй этап боя с кейраном.
Если же вы пропустите нажатие ПКМ — ничего страшного, отрубайте еще щупальце, ждите нового момента.
Второй этап боя
Второй этап заключается в том, что на кейрана падают части моста, и он начинает бросаться в нас камнями.
Наша же задача в этом этапе — забежать по правым обломкам к кейрану, после чего Геральт бросит в него бомбу.
Хитрость: во время «полета» на щупальце, нажмите пробел попозже — тем самым вы спрыгните как можно ближе к тому месту, где нужно будет подниматься. Как это сделал я на видео – спрыгнул, бегу сразу в к месту подъема, и когда кейран начинает бросаться камнями — я уже поднимаюсь к нему.
Если не получилось — ничего страшного, в центре есть камень, за которым можно спрятаться и восстановить силы.
После чего, перекатами, стараясь уклоняться от летящих камней (что очень сложно, но старайтесь хотя бы что бы камни отталкивали вас в нужную сторону), бежим к камням справа что бы подняться.
На подъеме тоже сложно — кейран будет продолжать кидать камни и бить щупальцами. На видео мне повезло — камни отталкивали меня вперед, а чаще они скатывают в самый низ, и приходится начинать «подъем» сначала.
В любом случае бегите, виляйте, старайтесь уклоняться от ударов и камней.
Когда поднимитесь на самый верх — начнется финальная заставка

Ведьмак 2 (Witcher 2): Прохождение игры эликсиры, масла, бомбы + знаки


Алхимия: эликсиры, масла, бомбы + знаки.

Независимо от того, выберете ли вы путь алхимика, искусство изготовления эликсиров и масел, а также создания ловушек станет важным элементом игры. Умелое использование алхимии не раз поможет ведьмаку в трудной ситуации: благодаря алхимии ведьмак может временно увеличивать наносимые повреждения, ускорять восстановление энергии и здоровья или повышать вероятность возникновения критического эффекта.
http://www.gamer.ru/vedmak-2/alhimiya-eliksiry-masla-bomby-znaki 

Знак Гелиотроп — становится доступен после развития способности «Чувство магии» и активируется после заполнения шкалы адреналина. Знак искривляет время и пространство. Это магический барьер, под действием которого ваши враги двигаются гораздо медленней обычного, что позволяет получить над ними огромное преимущество. Что особенно действенно при столкновении с многочисленными противниками.

Ведьмак 2 - Алхимия: эликсиры, масла, бомбы + знаки.
Виды алхимических микстур

В игре алхимическим путем вы сможете создавать три вида предметов:

Эликсиры. Употребляются перед боем и временно улучшают характеристики. Эликсиры — это напитки, которые создаются при добавлении в алхимическую основу (обычно в алкоголь) особых составляющих, таких как травы и фрагменты тел чудовищ. Употребление эликсира влечет за собой интоксикацию организма, поэтому большинство зелий не только обостряет чувства и реакцию, но и вызывает побочные эффекты.
Масла. Мази, наносимые на клинок меча перед боем, позволяют временно увеличить повреждения определенным видам противников или повысить вероятность критического эффекта. Не вызывают побочных эффектов.
Бомбы — это оружие дальнего боя. Они позволяют застать противника врасплох и оглушить того, поджечь или вызвать у него панику. Нередко бомба, использованная в нужный момент, например против группы врагов, помогает выиграть время для атаки.

Ведьмак 2 - Алхимия: эликсиры, масла, бомбы + знаки.
Получение рецептов

Для того чтобы приготовить микстуры, необходимо знать, какие ингредиенты соединить при помощи алхимии. В этом вам помогут рецепты и формулы. Поскольку Геральт не профессиональный алхимик, он не умеет изготавливать все микстуры, о которых знают маги и травники. Рецепты в игре можно получить тремя способами: в качестве награды за выполнение задания, купить у торговца или найти. Когда вы изучаете новый рецепт, он появляется в окне снаряжения, дневнике и в окне алхимии.

Ингредиенты

Для создания эликсиров, масел и бомб используют девять субстанций, существующих в природе. Это купорос, гидраген, ребис, эфир, квебрит, киноварь, аер, солнце и фульгор.

Эти субстанции можно найти в алхимических ингредиентах: травах, а также в частях тел побежденных чудовищ, например в когтях накера. Выделив какой-либо алхимический ингредиент в окне снаряжения или на панели алхимии, вы сможете увидеть, какую субстанцию он содержит.

Ведьмак 2 - Алхимия: эликсиры, масла, бомбы + знаки.
Приготовление микстур и бомб

Для того чтобы приготовить микстуру или бомбу, войдите в режим медитации, а затем в панель алхимии. С левой стороны вы увидите список рецептов, которые уже знаете, а с правой — алхимические ингредиенты, которые есть в вашем распоряжении. Внизу экрана показана комбинация, в которой следует соединить алхимические субстанции, чтобы получить данную микстуру. Для этого вы можете вручную добавлять каждую из этих субстанций, просматривая список справа, или использовать возможность автоматического заполнения ячеек. В последнем случае центральная панель сама будет заполняться субстанциями, необходимыми для данного рецепта. Когда вы соедините ингредиенты в правильной последовательности, получится зелье, которое затем добавится к вашему снаряжению.


Ведьмак 2 - Алхимия: эликсиры, масла, бомбы + знаки.
Эликсиры
Название
Действие (свойство)
Токсичность
Кошка
Позволяет видеть в полной темноте и сквозь стены. Уменьшает наносимые повреждения.
низкая
Кряква
Действие: позволяет видеть в полной темноте и сквозь стены. Уменьшает наносимые повреждения.
высокая
Филин
ускоряет восстановление энергии.
низкая
Волк
Действие: Увеличивает шанс нанесения критических эффектов: поджигание знака Игни, сокрушительный удар Аард.Токсичность: низкая.
низкая
Грач
увеличивает повреждения, наносимые мечом.
низкая
Ласточка
ускоряет восстановление здоровья.
низкая
Иволга
увеличивает общее сопротивление.
низкая
Тиара
уменьшает расход энергии при блоках, при этом снижая здоровье и наносимый урон.
высокая
Зелье Стаммельфорда
увеличивает силу Знаков за счет здоровья.
средняя
Лес Марибора
увеличивает энергию за счет здоровья и снижения шанса критического эффекта.
высокая
Чайка
значительно ускоряет восстановление энергии за счет здоровья и сопротивления.
высокая
Вирга
уменьшает повреждения за счет сопротивления и вероятности критического эффекта.
средняя
Зелье Раффара Белого
увеличивает здоровье за счет наносимых повреждений.
очень высокая
Зелье Петри
увеличивает повреждения, наносимые Знаками.
очень высокая
Барсук
значительно увеличивает вероятность критических эффектов, поджога Знаком Игни и нокаута Знаком Аард.
очень высокая
Гром
значительно увеличивает наносимые повреждения за счет здоровья и скорости его восстановления.
очень высокая
Ведьмак 2 - Алхимия: эликсиры, масла, бомбы + знаки.

Масла
Название
Действие (свойство)
Масло от трупоедов
увеличивает повреждения, наносимые трупоедам.
Яд повешенного
увеличивает повреждения, наносимые людям.
Масло от призраков
увеличивает повреждения, наносимые призракам.
Коричневое масло
увеличивает вероятность критического эффекта кровотечения.
Кровь Фальки
увеличивает максимальные повреждения, наносимые мечом.
Водоворот
увеличивает повреждения, наносимые мечом.
Паучье масло
увеличивает вероятность критического эффекта отравления.

Бомбы
Название
Действие (свойство)
Самум
оглушает и обездвиживает всех врагов в радиусе действия.
Картечь
При взрыве ранит осколками всех врагов в радиусе действия.
Чертов гриб
образует облако ядовитого газа.
Танцующая звезда
огненный взрыв поджигает врагов.
Мечта дракона
образует облако легковоспламеняющегося газа.
Светлячок
ослепляет и обездвиживает всех врагов в радиусе действия.
Факел
освещает территорию вокруг места взрыва.
Смердяк
образует облако смердящего газа, который понижает характеристики врагов в радиусе действия.

Знаки
Ведьмак 2 - Алхимия: эликсиры, масла, бомбы + знаки.

Геральт использует пять основных Знаков и один особый, который доступен после получения умения «Чувство магии» Владение Знаками можно улучшать.

Знак Аард — телекинетическая волна, которая может отбросить, повалить или ошеломить противника. При помощи этого Знака также можно уничтожать преграды, например завалы или нетолстые стены.

Знак Ирден
— магическая ловушка, положенная на поверхности земли. Ранит и останавливает противника. На базовом уровне можно использовать только одни Знак Ирден. После улучшения возможно наложить одновременно до трех Знаков, связанных между собой и образующих непреодолимый барьер.
Знак Игни — огненный взрыв, который ранит противников, а после улучшения дает шанс поджечь их и позволяет наносить удары по большей площади.
Знак Квен — охранное поле, действующее на базовом уровне 30 секунд. Это Знак, который Геральт накладывает на себя самого. Квен поглощает повреждения, наносимые ведьмаку. Улучшенный Знак отбивает до 50% повреждений. Во время действия Знака Квен не восстанавливается энергия.
Знак Аксий — это чары, накладываемые на противника. Если попытка очаровать будет успешной, враг на короткое время станет вашим союзником и будет сражаться на стороне Геральта.
Знак Гелиотроп — становится доступен после развития способности «Чувство магии» и активируется после заполнения шкалы адреналина. Знак искривляет время и пространство. Это магический барьер, под действием которого ваши враги двигаются гораздо медленней обычного, что позволяет получить над ними огромное преимущество. Что особенно действенно при столкновении с многочисленными противниками.

Ведьмак 2 (Witcher 2): Прохождение игры — Глава I


Скверный прием

 http://www.diablo1.ru/witcher2/quests-glava-1.php#keyran-tenekost

С помощью Роше, командира специального отряда, мы выбираемся из подземелий замка Ла Валет. В поисках убийцы короля мы отправляемся на корабле Вернона в факторию Флотзам. Бросив якорь около городка, мы идем на разведку.
Мы покидаем корабль [1] в компании с Трисс Меригольд и Верноном Роше и двигаемся через лес в сторону города [2]. Внезапно мы слышим звуки флейты. Роше уверен, что рядом эльфы. Уже совсем скоро мы лицом к лицу встречаемся с Иорветом, знаменитым эльфийским партизаном и старым знакомым Роше. Из разговора мы понимаем, что эльфы давно уже охотятся за Роше; кроме того, Иорвет укрывает убийцу Фольтеста. Цитируя командира скоя’таэлей, у нас возникает «конфликт интересов». Трисс выпускает в сторону эльфа магическую молнию, но тот уклоняется, а в ответ из ближайших зарослей на нас сыпется град стрел. Трисс мгновенно создает вокруг нашего маленького отряда магический барьер, достигнув которого, все стрелы превращаются в бабочек. К несчастью, это истощает силы чародейки, и она падает в обморок. Роше подхватывает Трисс, а мы прикрываем отход. [Бой] Не советуем выходить за магический барьер: тогда ведьмака ждет быстрая смерть от эльфских стрел. Против атакующих скоя’таэлей советуем использовать силовую технику. Роше несет Трисс в город, а мы следуем за ним, отражая по мере надобности атакующих эльфов. Так мы достигаем ворот Флотзама, где нам на помощь приходят местные стражники. Иорвет обещает, что мы еще встретимся… Стража предупреждает, что если мы поспешим, то успеем на казнь, которая должна состояться на главной площади города.

http://www.diablo1.ru/witcher2/quests-glava-1.php#keyran-tenekost

По воле богов и исполнительных дураков

Гнусное предложение

Спасая Лютика и Золтана от виселицы, мы знакомимся с комендантом города. Он приглашает нас к себе. Ответить на предложение отказом совершенно невозможно, поэтому после 21:00 мы идем в особняк Лореда. Нам следует поговорить с охранником у ворот: он заберет наше оружие. Во время этого разговора к нам присоединится Роше: он тоже хочет поближе познакомиться с комендантом. Мы входим в особняк, беседуя с Верноном.

Баллиста

Наш спутник замечает, что у коменданта есть баллиста, и направлена она на гавать. Благодаря ей все суда, входящие и покидающие Флотзам, находятся под контролем Лоредо. Если мы не хотим в будущем зависеть от милостей Лоредо, стоит заблаговременно вывести орудие из строя. Впрочем, баллиста находится под охраной, так что нам следует как-то отвлечь внимание стражника. Для этого нет ничего лучше красивой женщины… Следовательно, нам нужна помощь куртизанки Маргариты, которая стоит у особняка. В зависимости от того, что мы ей скажем, она поможет нам [А] за небольшое вознаграждение [В] или в обмен на услугу. В последнем случае нам придется проучить двух наглых стражников, Мирона и Альфонса. Эти двое находятся неподалеку, и нам нужно победить их в борьбе на руках. Какой бы путь мы ни выбрали (забрать или оказать услугу), Маргарита уведет охранника, что бы продемонстрировать ему свое искусство. У нас будет достаточно времени, что бы разобраться с баллистой. Кроме того, мы можем отложить эту задачу на потом и сначала сходить на встречу с комендантом, но зачем тратить время зря? Сломав баллисту, мы отправляемся к Лоредо.
Поднявшись по лестнице, мы оказываемся у входа в дом. Путь нам преграждает стражник, который говорит, что Лоредо занят — у него встреча с чародейкой Шеалой. Роше предлагает подождать внизу. Можно попробовать оглядеться, но все проходы либо закрыты, либо находятся под охраной, так что мы спускаемся вниз, к Роше.
Вернон говорит, что может отвлечь охранника, строжащего задний двор особняка, а мы тем временем туда проберемся и посмотрим, что творится на задворках. В этот момент, если мы еще не убили монстра, перекрывающего вход в гавань (задание Кейран), к нам обратится один купец. Если мы согласимся его выслушать, он расскажет, что на заднем дворе особняка лежит часть уникальной ловушки. Ее можно будет использовать при охоте на кейрана. По мнению купца, нам рано или поздно придется сразиться с этим чудовищем. Найти часть ловушки — хороший повод, что бы воспользоваться предложением Роше, и заглянуть на задний двор.
Пока Вернон отвлекает охранника, мы спускаемся с лестницы и оказываемся на углу резиденции Лоредо. Здесь нужно как можно быстрее спрятаться за камнем справа. Затем придется подождать, пока стражник не повернется к нам спиной так, чтобы мы смогли оглушить его. Далее мы стараясь не шуметь (а это задача не из легких, ведь мы можем споткнуться о стоящее рядом ведро), должны подкрасться к охраннику за углом и оглушить его. Так мы попадаем на задний двор. Оказавшись под окнами дома, мы можем подслушать разговор коменданта с чародейкой. Когда он завершается, мы возвращаемся к Роше и идем на встречу с Лоредо — сейчас самое время с ним поговорить.
Если охрана поймает нас на заднем дворе, мы все равно окажемся у Лоредо, однако не узнаем, о чем же он говорил с чародейкой. Нас просто проведут мимо нее, когда она будет выходить из комнаты коменданта. Лоредо спросит, что ведьмак, обвиняемый в убийстве Фольтеста, делает в «его» городе. Что бы мы ни ответили, в итоге Лоредо даст нам задание: разобраться с Иорветом и его отрядом. Он предложит обратиться за помощью к Золтану, поскольку тот связан со скоя’таэлями. Если краснолюду все еще запрещено покидать городЮ Лоредо пообещает освободить его взамен на еще одну услугу: мы должны убить кейрана, монстра, который перегрыл гавань. Мы, разумеется, можем принять предложение Лоредо или отклонить его, если не хотим иметь дела с городскими властями. После разговора можно заняться побочными заданиями, отправиться на охоту за кейранм (задание «Кейран»), а если чудовище уже убито — сосредоточиться на поиске Иорвета (задание «Убийцы королей»).

Кейран

Опыт за выполнение: 1750
Мы уже пострадали от действий монстра, досаждающего жителям Флотзама, когда плыли в город: именно из-за него корабль Синих Полосок не смог войти в гавань. Когда мы в первый раз посещаем трактир [1], то сразу по завершении нашего разговора с друзьями в зал врывается крестьянин, призывая народ к оружию. Оказывается, кейран напал на пристань [2]. Трисс предлагает сходить посмотреть что происходит в гавани. По ее словам, там кто-то читает заклинания.
Мы отправляемся за крестьянином. По приходе выясняется, что чудовище уже исчезло, но на пристани нас ждут чародейка и несколько бедняков. Оказывается, что чародейка нас знает. Крестьяне настроены крайне враждебно: по их мнению, магичка едва не убила некого Зосика. В зависимости от того, что мы скажем [Выбор], эта стычка будет иметь различный исход. [А] Мы мжем попытаться запугать крестьян. Если они не внемлют угрозам, начнется драка. Также [В] мы можем спросить, что происходит; это позволит нам убедить крестьян, что во всем виновато чудовище и не стоит бранить чародейку.
Вне зависимости от нашего выбора затем мы поговорим с Шеалой де Тансервилль. Она скажет, что прибыла во Флотзам, как только услышала о кейране. Некий Людвиг Мерс, единственный оставшийся на причале незнакомец, прервет наш разговор. Он скажет, что местные торговцы дают награду за убийство монстра. По его мнению, Шеала и ведьмак смогут с ним справиться. Шеала делает нам предложение: она готова принять участие в бою с чудовищем и даже уступит нам все полученные за него деньги. Ей нужны лишь ингридиенты, которые можно извлечь из тела монстра. Шеала советует нам встретиться с купцом, договориться с ним о цене и, возможно, выяснить что-нибудь еще. Сама же она отправляется в комнату, которую снимает на втором этаже трактика [1]. Там ее и можно найти, если она вдруг понадобится.

Кейран: вопрос цены

Итак, мы отправляемся к торговцу [3], что бы обсудить награду за убийство монстра. Мы можем припугнуть его, использовать на нем Знак Аксий или же просто попросить поднять цену. Кроме того, мы можем потребовать аванс. Сам торговец мало что знает о монстре и советует обратиться к Сердику, местному зверолову. Его можно найти в Биндюге, деревушке под городскими стенами [4].
Не тратя время попусту, мы отправляемся на поиски Седрика. Около ворот мы встречаем Трисс, которая просит нас не вести дела с Шеалой. Что бы мы ей ни сказали в ответ, она пойдет с нами искать Седрика. Проходя через деревню, мы можем услышать, как о нем говорят стражник и эльфка. Если с ней поговорит, она объяснит где найти Седрика [4].
Мы находим эльфа Седрика в указанном месте. Среди прочего он расскажет, что кейран многих убил ядовитой слизью. Ведьмаку стоит изучить этот яд, прежде чем вступать в бой с монстром. Седрик скажет, что видел следы монстра около разбитого корабля на востоке. После разговора с эльфом Трисс телепортируется: она будет нас ждать у острова коробля [5].
Мы идем через лес вверх по реке, надеясь наткнуться на следы монстра. Через некоторое время, у развалин моста мы видим Трисс [5]. На берегу мы заметим корабль, о котором говорил Сердик. Осталось спуститься вниз. Когда мы будем почти у корабля, на нас нападут несколько утопцев. [Бой] Победить их несложно: достаточно использовать быстрые атаки серебряным мечом. После победы над монстрами мы собираем слизь кейрана [6], из которой нам предстоит сварить зелье. Оно сделает нас неуязвимыми к яду чудовища. Кроме слизи для зелья нам понадобится тенекост — редкое подземное растение. Трисс советует нам вернуться к Седрику и задать ему пару вопросов, сама она остается у корабля.

Кейран: тенекост

Итак, нам вновь нужна помощь эльфа-зверолова. Мы возвращаемся в Биндюгу. Если мы не находим Седрика на сторожевой башне, значит он у себя дома, в деревне [7]. Мы говорим Седрику, что разыскали слизь монстра [6], но нам все еще нужен тенекост. К сожалению, у эльфа этого растения нет. Если его и можно где-то найти, то только в пещере у развалин на юге [8].
Вход в пещеру скрыт водопадом и находится неподалеку от эльфских развалин. Внутри нас ждет несколько стай накеров. [Бой] Сражаясь со стаей, стоит использовать Знак Аард: с его помощью можно сбивать противников с ног. После этого останется только добивать их одним ударом серебряного меча. В дальнем конце пещеры мы находим тенекост. Теперь мы можем сделать противоядие от яда кейрана. Мы возвращаемся во Флотзам уже с противоядием и сообщаем Шеале, что готовы встретиться с монстром. Чародейка говорит, что будет нас ждать у разрушенного моста, возле логова монстра. Когда мы добираемся до места, она рассказывает свой план. Она останется наверху и поддержит нас магией, мы же спустимся вниз и встретимся с кейраном лицом к лицу. [Бой] Справиться с этим монстром будет непросто. Он атакует огромными щупальцами, а если подойти слишком близко – плюется ядовитой слизью. Лучший способ справиться с ним – по одному обездвиживать щупальца Знаком Ирден, а затем отрубать их серебряным мечем. Когда мы расправляемся с четырьмя из шести щупалец кейрана, начнется сцена, в которой потребуется быстро нажимать на нужны кнопки (QTE-сцена). На этом битва завершится. Покончив с чудовищем, можно отравляться за наградой во Флотзам, к купцу [3].

Убийцы королей

Корабль охраняется двумя солдатами. Если мы приняли предложение коменданта, они пропустят нас. Если же нет — у нас проблемы. Впрочем, нет ничего невозможного: охранников можно запугать, подкупить или просто убедить. Мы поднимаемся на борт и спускаемся на нижнюю палубу, где держат Киарана. Эльф жестко избит: он в беспамятстве и почти при смерти. Чтобы привести его в чувства, Трисс нужна наша помощь: мы должны успокоить его Знаком Аксий, а чародейка в это время наложит на него целительные заклинания. После этого мы сможем поговорить с Киараном. Если диалог пройдет успешно, то мы узнаем, что огромный человек, которого мы видели вместе с Иорветом, это Лето. Именно он убил Фольтеста и Демавенда. Он использовал эльфов, чтобы достичь своих целей, а теперь хочет избавиться и от скоя’таэлей, и от Иорвета. Как выясняется, именно Лето уничтожил отряд Киарана. Когда мы заканчиваем разговор с эльфом, у Геральта начинается видение: он вспоминает, как Дикая Охота похитила Йеннифэр.

Роза памяти

Узнав о видениях, Трисс говорит, что попробует вернуть Геральту все воспоминания. Седрик говорил ей, что рядом с эльфскими развалинами можно найти розы памяти. Если мы принесем чародейке эти цветы, она приготовит зелье, возвращающее память. [Выбор] [А] Мы можем просить Трисс пойти в руины вместе с нами или же [В] сходить туда в одиночку.
[А] Если мы попросили Меригольд пойти с нами, то мы отправимся в эльские руины [3] в ее компании. Идти через лес следует крайне осторожно: здесь полно ловушек, расставленных охотниками, и чудовищ (накеров и эндриаг), которые только и мечтают с нами расправиться. Около водопада [4] Трисс замечает, что руины должны быть где-то рядом. Последовав за ней, мы поднимаемся на холм. Оттуда мы видим красивейшие развалины эльфского сада, где растут розы памяти. Мы срываем цветы, и около статуи эльфских возлюбленных на нас нападают три бандита. [Бой] Победить их не сложно, если не забывать ставить блоки. Во время боя земля у нас под ногами проваливается, и мы оказываемся вместе с Трисс в эльфской купальне. Мы пытаемся разрушить стену с помощью знака Аард, однако ничего не выходит. Самое время поговорить с Трисс. Если правильно разыграть наши карты, то мы оказываемся вместе с ней в воде. Если же мы говорим о делах, то любовной страсти нам не видать. Трисс просит нас забыть обо всем, бежать вместе с ней и начать новую жизнь вдали отсюда. В конце разговора мы вновь попытаемся использовать Знак Аард против стены, и в этот раз нас ждет успех. Если мы займемся любовью с Трисс, то потеряем голову и забудем времени. В этом случае к нам на помощь придет обеспокоенный нашим долгим отсутствием Вернон Роше. После этого мы вернемся во Флотзам, что бы поговорить с Золтаном. По словам Трисс, он может привести нас к Иоверту.
[В] Если же мы решили отправиться за розами в одиночку, то отправляемся к водопаду [4], местоположение которого нам уже хорошо известно по поиску тенекоста. На этом пути нам придется столкнуться с накерами и эндриагами. [Бой] Накеров лучше всего сбивать с ног Знаком Аард, а затем добивать одним ударом серебряного меча. Эндриаг же лучше обездвиживать знаком Ирден. Руины, которые мы ищем, находятся над водопадом. Мы поднимаемся на холм и находим розы памяти возле статуи эльфов-возлюбленных. Мы срываем их и возвращаемся во Флотзам, где отдыхаем с Трисс. Чародейка говорит, что Золтан может помочь в поисках Иорвета, поскольку каким-то образом связан со скоя’таэлями. Мы находим Золтана в трактире [5]. Если мы скажем ему, что нам надо увидеть Иорвета и что тот может знать убийцу королей, краснолюд согласится помочь.
Так мы в с Золтаном отправляемся в лес, к месту его предыдущей встречи с белками [6]. Вскоре мы понимаем, что за нами наблюдают. В последний момент Золтан произносит пароль, но эльфы все равно не спускают с нас луков. Золтан ведет нас к другому месту встречи [7], но предупреждает, что это ловушка. Мест, куда нас направили скоя’таэли — логово крабопаука. Однако для ведьмака это не проблема. Золтан приводит нас к монстрам. Прежде чем войти на поляну с крабопауком, мы можем предложить нашему товарищу подождать нас: краснолюд — не ведьмак и не обучен драться с чудовищами. Можно взять Золтана с собой: еще одна пара рук в бою лишней не бывает. [Бой] Убить крабопаука гораздо сложнее, чем прежде встреченных в лесу монстров. Для этого лучше всего использовать Знаки Ирден и Инни. Не стоит забывать про блок. Когда мы расправляемся с крабопауком, на поляне появляется отряд эльфов во главе с Иорветом. Если разговор с командиром эльфов не удался, нас ждет смерть. По этому стоит сохранять вежливость: не надо злить врага, обладающего полным преимуществом. Мы объясняем Иорвету, что Лето хочет его смерти и что именно он убил эльфов из отряда хитрость: мы приведем убийце Фольтеста Иорвета со связными руками и посмотрим, что произойдет дальше. В это время Иорветовы эльфы будут издалека прикрывать своего командира.
Мы отправляемся вместе с Иорветом на встречу с Лето. Мы в очередной раз посещаем эльфские руины [3], где возле статуи Эльдана и Симориль находим убийцу королей.
Разговор с Лето быстро доказывает Иорвету правту наших слов. Убийца Фольтеста действительно собирается избавиться от бывших союзников. Мы также узнаем, что в Верхнем Аэдирне у него есть помощники. Когда начинается бой, на эльфов из отряда Иорвета нападают внезапно появившиеся люди Роше. [Выбор] Иорвет просит нас отдать ему его меч. [А] Если мы вернем его оружие, он повернет его против людей Роше и спасется из окружения. В дальнейшем это приведет к погрому нелюдей во Флотзаме. [В] Если же мы откажем ему, то Иорвет попадает в плен Роше, а во Флотзаме в нашу честь устроят празднество. В любом случае, сделав выбор, мы вновь окажемся в купальне эльфов. На этот раз вместе с Лето. [Бой] Дуэль с убийцей королей — дело нелегкое. Следует блокировать атаки врага, использовать знаки и силовые удары. К несчастью, мы недооцениваем нашего противника, и Лето застает нас врасплох, воспользовавшись приемами из арсенала ведьмаков. Он обезоруживает нас — теперь мы в его власти. И он снова удивляет нас, оставляя в живых! Лето говорит, что мы с ним похожи, а затем покидает купальню, рассуждая вслух, сможет ли Трисс телепортировать его в Аэдирн…
В руинах нас находит либо Иорвет, либо Роше (в зависимости от того, помогли мы эльфу или нет). Времени на разговоры нет: Лето отправился искать Трисс, значит, мы должны добраться до нее первыми.

Бой с лето: советы, как успешно провести бой с Лето. И все что касается боя с Лето обсуждаем там.

Где же Трисс?

[А: Мы помогли Иорвету, в городе начинается резня] Когда мы добираемся до Флотзама, нас останавливает стражник у ворот. Если при выполнении задания «Гнусное предложение» мы решили работать с Лоредо, нас беспрепятственно пустят в город. Если же мы отказали коменданту, то охранник откажется нас пропустить. В этом случае мы можем уговорить его, припугнуть или применить Знак Аксий. Войдя в город, мы попадаем в эпицентр погрома: люди убивают нелюдей. Добравшись до трактира [2], мы слышим голос Лютика. Судя по его крикам, у него серьезные проблемы. Мы входим в трактир. Выясняется, что местная деревенщина собирается развлечься с двумя эльфками, которых из последних сил защищает бард. Мы можем попытаться убедить взбешенных мужиков разойтись по домам или же воспользоваться Знаком Аксий. Если мы потерпим неудачу, то начнется драка. [Бой] Кулачный бой основан на принципе быстрого нажатия определенных клавиш (QTE) и для ведьмака он будет несложным. После драки Лютик в двух словах рассказывает о погроме. Мы расспрашиваем о Трисс и узнаем, что она собиралась поговорить с Шеалой, когда Лютик рассказал ей про мегаскоп. Итак, мы отправляемся в комнату Шеалы на втором этаже трактира [2]. Здесь мы обнаруживаем следы крови и дырку в стене. Кто-то, вероятно, проделал ее, что бы подглядывать в соседнюю комнату, где находился бордель. Мы отправляемся к бордель-мадам, что бы получить хоть какую-нибудь информацию. Выясняется, что Трисс разговаривала с Филиппой Эйльхарт. Гарвена так же рассказывает, что видела, как Седрик побрел куда-то в сторону леса, а следы крови из комнаты Шеалы ведут за пределы города. Мы пьем эликсир Кошка, который позволит нам пройти по кровавым следам. Следуя за ними, мы пересекаем лес и выходим на поляну перед водопадом [3]. Здесь мы находим умирающего Сердика. Собрав последние силы, эльф рассказывает нам, что произошло. Трисс попросила его о помощи. Когда они зашли в комнату Шеалы, на них напал ведьмак. Он был столь быстр, что Седрик не смог ничего предпринять. Ведьмак одолел чародейку и заставил ее телепортировать их обоих с помощью мегаскопа. Похоже, он собирался попасть в окрестности краснолюдского города Верген, который находится в Верхнем Аэдирне или, как его иначе называют, Верхней Мархии. Седрик умирает у нас на руках… Некоторое время спустя Золтан и Лютик находят нас в лесу…
После нашей дуэли с Лето нас находит Роше. Он говорит, что смог взять Иорвета в плен. Тем не менее, убийца бежал, а значит, Трисс в опасности. Мы бежим во Флотзам вместе с Роше. На городской площади [1] мы встречаем Лоредо. Комендант объявляет о празднике в нашу честь и зовет нас героями. Добравшись до трактира [2], мы слышим разглагольствования Лютика. Может быть, он знает, где Трисс? Бард рассказывает, что Трисс отправилась к Шеале, в комнату, которую та снимает на втором этаже трактира. Мы отправляемся наверх, чтобы посмотреть на комнату чародейки. Там мы находим следы крови и видим дырку в стене. За стеной находится бордель, и, возможно, там могли видеть, что здесь произошло. Итак, мы отправляемся на поиски свидетелей. В борделе мы встречаем «знакомую» Лютика, эльфку Дэрэ, которая, как выясняется, вместе с Гарвеной подсматривала за Трисс и Седриком. Меригольд хотела выяснить, с кем де Тансервилль разговаривала через мегаскоп. Трисс пыталась связаться с придворным магом короля Каэдвена, Детмольдом. Что было дальше, эльфка не знает, но она слышала шум и звуки борьбы. Выйдя наружу, она увидела только Седрика, бредущего в сторону леса. И его кровавые следы… Используя эликсир Кошка, мы отправляемся по его следам. Вскоре мы достигаем поляны у водопада [3]. Здесь мы находим умирающего Седрика. Собрав последние силы, эльф рассказывает нам, что произошло. Трисс попросила его о помощи. Когда они зашли в комнату Шеалы, появился Лето. Он был столь быстр, что Седрик не смог ничего сделать. Ведьмак одолел чародейку и заставил ее телепортировать их обоих с помощью мегаскопа. Похоже, он собирался попасть в окрестности краснолюдского города Верген, который находится в Верхнем Аэдирне или, как его иначе называют, Верхней Мархии. Седрик умирает у нас на руках… Некоторое время спустя Золтан и Лютик находят нас в лесу…

На перепутье

В зависимости от наших действий во Флотзаме происходило празднество или погром. Трисс похитил убийца Фольтеста, Шеала исчезла, Седрик умер… Не успев отойти от тела Седрика, мы встречаем Лютика и Золтана.
Разговор с нашими друзьями зависит от того, как мы обошлись с Иорветом. [Выбор] [A] Лютик рассказывает, что Роше что-то планирует против Лоредо. [B] Золтан, с другой стороны, начинает уговаривать нас помочь скоя’таэлям, которые планируют захватить тюремную барку. Это трудный выбор. [A] Если мы решаем помочь Роше (задание Смерть предателю!), то заканчиваем первую главу вместе с ним. [B] Если же мы принимаем сторону Иорвета и помогаем ему освободить пленников или же помогаем скоя’таэлям освободить Иорвета (задание Плавучая тюрьма), то к концу первой главы приходим вместе с ним, а вторую главу начинаем совершенно в другом месте.

Вернон Роше

Роше можно найти в его доме во Флотзаме [1], а Иорвет бродит в эльфских развалинах [2]. Каждый сможет рассказать нам много интересного.
Как мы узнаем от Роше, Лоредо продался Каэдвену и укрывает в городе шпиона Хенсельта. Вернон хочет захватить каэдвенского засланца и вытащить из него всю полезную информацию. Самому же Лоредо же вынесен смертный приговор (задание Смерть предателю!).

Скоя’таэли

В лагере скоя’таэлей мы узнаем, что эльфы собираются отправиться в Аэдирн, в краснолюдский город Верген. Иорвет говорит, что там властвует Аэдирнская Дева, при которой состоит чародейка Филиппа Эйльхарт. Дева хочет создать по-настоящему независимое государство в долине Понтара, в котором найдется место и для людей, и для эльфов. Каэдвенская армия во главе с королем Хенсельтом готовится штурмовать Верген, и Иорвет хочет помочь защищать город. Чтобы успеть вовремя, ему необходимо захватить тюремную барку (задание Плавучая тюрьма).

Смерть предателю!

Если мы решаем помочь Роше, нам придется участвовать в разработанном им плане. По замыслу Вернона, Бьянка должна переодеться проституткой и проникнуть в особняк предателя. В убийстве Роше ей будем помогать мы. Остальные Синие Полоски придут к нам на помощь только в крайнем случае. После наступления темноты мы отправляемся туда, откуда легче всего забраться на стену, окружающую особняк коменданта [1]. Здесь нас ждет приставная лестница, так что мы можем залезть на платформу рядом с верхней частью стены. Отсюда мы увидим девушку, убегающую от богато одетого мужчины. Мы спрыгиваем в сад, подкрадываемся к мужчине и оглушаем его. Девушка рассказывает нам, что Бьянку отвели в башню [2]. Дверь башни заперта, а ключ находится у охраны. Второй ключ хранится у матери Лоредо, которая готовит фисштех в подвале. Мы можем прокрасться через сад так, чтобы нас не заметили. Если же нам больше по душе кровопролитие, можно просто перебить всех охранников. В любом случае, мы добираемся до деревянного забора [3]. Перепрыгнув через него, мы через окно попадаем в дом Лоредо. Идем вниз, разбираемся с охранником и входим в комнату в конце коридора. Это подвал, где живет мать коменданта. Здесь нам снова придется вовремя нажимать нужные кнопки (QTE). Мы поднимаемся наверх, побеждаем или убиваем стражников и наконец достигаем верхнего этажа. Прокрадываемся мимо спящих охранников и берем ключ к покоям Лоредо с сундука у окна. Идем наверх и открываем дверь… Внутри мы видим связанную Бьянку. Из соседней комнаты на нас набрасывается Лоредо. Здесь нас снова ожидает небольшая QTE-сцена, и если мы не будем достаточно проворны, то Геральта ждет смерть. Мы побеждаем противника и освобождаем Бьянку. Из соседней комнаты раздаются какие-то звуки, мы проверяем ее и видим там… эльфку Мориль, которая вот-вот родит. Мы решаем вывести ее из дома коменданта, но на полпути планы меняются: у эльфки отходят воды. Бьянка отводит ее обратно, а мы отправляемся за помощью. Мы наконец-то выходим из башни. К счастью, снаружи нас ждет отряд Роше. Корабль готов к отплытию. Самая пора отправиться на границу Аэдирна и Каэдвена…

Плавучая тюрьма

Если мы симпатизируем Иорвету и верим, что сотрудничество с ним — лучший способ выследить убийцу Фольтеста и похитителя Трисс Меригольд, мы соглашаемся помочь эльфам. План прост. Тайно проникнуть в город, захватить тюремную барку стремительной и неожиданной атакой и отплыть в Аэдирн. После разговора в эльфских руинах [1] с Иорветом или с краснолюдом (если Иорвет был пленен в задании Убийцы королей), мы отправляемся на встречу с Иорветом и его отрядом (или только с отрядом) [2]. Здесь командир отряда белок излагает свой план. Он выделяет нам своего лучшего разведчика и нескольких эльфов и приказывает пробраться во Флотзам по берегу реки. Остальные эльфы должны атаковать под его началом с реки. [Выбор] Если Иорвет не был захвачен в плен, мы можем предложить другой способ. Для этого нам необходимо не согласиться с планом эльфов [A] и предложить проникнуть во Флотзам с помощью обмана [B].
[A] Если мы согласились с планом эльфов, то следуем за разведчиком к утесам. Достигнув реки, мы видим уходящий корабль Вернона Роше. Мы следуем за разведчиком дальше, и в какой-то момент он замечает темерский патруль. [Выбор] Здесь нам необходимо сделать выбор: или мы ввязываемся в бой и выдаем себя (из-за чего сражение в порту будет гораздо более тяжелым), или же мы пропускаем стражников мимо. Достигнув пристани, мы обнаруживаем в порту массу солдат. Но уже слишком поздно: предупредить вторую часть отряда мы уже не успеем. Единственное, что нам остается — это вступить в бой.
[B] Если же мы следуем своему собственному плану, то отправляемся в город в сопровождении одного Иорвета; тот прикидывается нашим пленником. Эта хитрость не идеальна: стражники начинают приставать к нам, прося разрешения избить знаменитого эльфского командира. Если мы согласны, Иорвета бьют. Если мы отказываемся, стражники все равно пропускают нас. В итоге мы проводим Иорвета на тюремную барку и застаем солдат врасплох. По нашему сигналу отряд белок начинает атаку из леса. При таком варианте развития событий мы получаем преимущество за счет фактора неожиданности. В результате битва будет более трудной, чем при выполнении плана Иорвета, зато более короткой.
[Бой] Следует не забывать блокировать атаки и использовать Знак Ирден. Побеждая все новых противников, мы продвигаемся к тюремной барке [3]. Мы побеждаем стражников на палубе и внизу, а затем освобождаем пленников (включая Иорвета, если тот был захвачен в задании Убийцы королей). Когда корабль готов к отплытию, мы видим, что Лоредо поджигает башню сборщика пошлин, где находятся несколько эльфок. В последний момент Геральт спрыгивает на пирс. [Выбор] [A] Мы можем попытаться добраться до башни и спасти эльфок или же [B] отправиться в погоню за комендантом.
[A] Мы бежим к башне [4]. Нейтрализуем двух человек коменданта, стоящих у двери; затем забираемся в башню и освобождаем эльфок. Их спасение — простая QTE-сцена, в которой от нас требуется ритмично нажимать на клавиши, появляющиеся на экране. Если мы сможем сохранить жизнь всем эльфкам, одна из них в будущем отблагодарит нас… Но это будет во второй главе. Если же мы замешкаемся, то можем погибнуть в огне, так что лучше поспешить. Когда все заканчивается, мы прыгаем в реку. Эльфы вытаскивают нас из воды, и мы отправляемся в Аэдирн.
[A] Если мы хотим совершить правосудие над убийцей, то должны предоставить эльфок их собственной судьбе и последовать за комендантом. Мы находим его на городской площади. Кажется, он ждет нас. Нам придется сразиться с Лоредо и его охраной. [Бой] Лоредо вооружен алебардой, так что нам следует быть крайне осторожными; лучше всего зайти к нему со стороны. Знаки Аард и Ирден также будут очень полезны: с их помощью мы можем быстро расправиться со стражей. Свершив правосудие, мы возвращаемся на пирс, где нас ждет корабль. Мы уходим вверх по течению, в краснолюдский город Верген.

Прохождение Ведьмак 2 убийцы королей Как пройти дракона


Как пройти дракона
Совсем несложно.
Бежим левее в сарай и начинаем сразу же сражение.
Убив первых чуваков без задержки бежим дальше и сразу же начинаем драку.
Начав драку прокатываемся вперед а потом разворачиваемся и прокатываемся назад к своим
и сообща рубим вторую тройку.
После чего сразу же бежим вперед и катаясь быстро быстро рубимся.
Порубив всех дракон исчезает.
В действиях дракона логики и системы нет. Тупо.

Прохождение Ведьмак 2 убийцы королей Как пройти монастырь


Как пройти монастырь

Когда зайдете в монастырь там несколько чуваков будут за вами бегать.
В сражении эти уроды сразу убивают.
Я взял знак огня игни и бегая по кругу за минут тридцать всех пожег.
По другому никак не получилось.
Если есть другие варианты делитесь.